Résumé : Le métaverse est le nouveau slogan dans le monde de la technologie. Cela renforcera le secteur de l’apprentissage en ligne. Avec l’intégration des technologies VR et AR dans les applications eLearning, nous pouvons nous rapprocher de la conception du métaverse.

Comment le métaverse va-t-il remodeler l’industrie du eLearning ?

L’apprentissage physique a toujours monopolisé l’environnement d’apprentissage pour les étudiants et les enseignants du monde entier. Après la pandémie, l’apprentissage numérique a déclenché et atteint la majorité des établissements, transformant le modèle d’apprentissage traditionnel en un format d’apprentissage davantage axé sur la technologie.

Avec l’intelligence artificielle, les technologies de réalité augmentée (AR) et de réalité virtuelle (VR) ont établi leur base solide et sont prêtes à transformer le monde physique en espace virtuel. Lorsque nous parlons de technologies et d’applications AR et VR, la mise à jour de Facebook vers Meta fait sensation dans l’industrie technologique. Une question fondamentale se pose : qu’est-ce que le métaverse ?

Qu’est-ce que le métaverse ?

L’annonce récente de Mark Zuckerberg du métavers au monde a créé un désir pour chaque technicien d’en savoir plus sur le terme. Le métaverse est une sphère sociale virtuelle où les utilisateurs peuvent créer leurs propres avatars, les personnaliser et effectuer des activités qu’ils font dans la vie réelle.

Facebook se transforme en Meta car ils sont prêts à créer une sphère sociale virtuelle entièrement centrée sur les interactions numériques. Non seulement Facebook, mais aussi des entreprises comme Microsoft, Nvidia et Epic Games préparent des technologies et des applications pour promouvoir la réalité virtuelle. Étant donné que le métaverse n’est pas un projet de deux ans, les entreprises doivent encore développer des technologies stables et matures que les applications peuvent utiliser. Cependant, nous avons déjà quelques technologies qui soutiennent les idées derrière le métaverse.

Technologies au service du métaverse

Meta a investi dix milliards de dollars dans les technologies VR et AR portables, révélant leur importance pour le métaverse.

  • Réalité
    virtuelle La réalité virtuelle est un environnement généré par ordinateur où les utilisateurs ont l’impression d’être dans le monde réel même s’ils interagissent dans le monde virtuel. L’industrie du jeu vidéo possède l’un des exemples les plus remarquables de VR, où les joueurs portent des casques et des lunettes VR pour se laisser entrer dans le monde du jeu virtuel. Les joueurs peuvent frapper, courir et ressentir toutes les activités décrites dans le scénario.
  • Augmented Reality
    Augmented Reality crée des images et des objets dans un environnement naturel, où les objets interagissent avec le monde. Pokémon GO est un excellent exemple de jeu en réalité augmentée où les pokémons interagissent avec le monde réel, tout comme les joueurs qui jouent au jeu. La technologie holographique 3D est également un exemple de RA, où une couche 3D est créée avec le processus de reconnaissance et de détection d’image. En conséquence, il peut fournir une meilleure expérience vidéo, une diffusion en direct et aider les plateformes d’apprentissage en ligne avec la visualisation 3D.

Outre les technologies et applications VR et AR, le métaverse combine certains avantages ouvrant de nouvelles opportunités pour le public.

Avantages du métaverse

Le métaverse présente plusieurs avantages pour le public car il vise à rapprocher la réalité virtuelle de l’expérience réelle.

1. Un monde sans limites

Pour les gens, la sphère numérique du méta-monde est similaire au monde qu’ils rencontrent quotidiennement. Dans les jeux vidéo, les joueurs font l’expérience de la construction, de la conduite, du tournage, de la mise en scène d’histoires et de la vie d’acteurs de jeux vidéo. Des jeux comme GTA 5 fournissent une simulation en temps réel pour les joueurs, mais les joueurs ne peuvent pas sentir ou toucher l’environnement du jeu. Avec le métaverse, les joueurs ressentiront le monde virtuel 3D, où ils pourront se promener et effectuer plusieurs activités.

2. Résoudre les problèmes de travail à distance

Pendant la pandémie, la majorité des personnes travaillant dans le secteur informatique travaillaient à domicile, mais cela manquait d’interactions réelles pour les employeurs et les employés. Avec les applications métavers, les managers peuvent interagir avec leurs employés comme dans le monde réel, tout en restant dans un monde virtuel. De même, les médecins peuvent interagir virtuellement avec leurs patients.

3. De nouvelles opportunités pour les entreprises et les spécialistes du marketing

Meta développe une meilleure version des plateformes de médias sociaux, qui ouvrira également des opportunités aux entreprises et aux spécialistes du marketing. Les entreprises peuvent fournir une interaction en temps réel pour que les clients essaient différents vêtements et accessoires sur leurs avatars, rapprochant ainsi la réalité virtuelle de la vie réelle.

Comment le métaverse peut profiter au eLearning

Nous avons vu comment le métaverse peut profiter aux entreprises et aux spécialistes du marketing. Il ne fait aucun doute que le métaverse profitera également à l’industrie du eLearning.

1. Meilleur monde de l’apprentissage en ligne et du jeu

Un étudiant aime apprendre plus avec son smartphone qu’un livre à l’époque moderne. Les applications métavers peuvent créer un espace virtuel pour les étudiants où ils peuvent marcher, écrire des notes et communiquer avec d’autres étudiants, transformant ainsi l’industrie du eLearning. Ils peuvent également jouer à des jeux dans un monde virtuel qui ressemble beaucoup à la réalité. De plus, avec les applications proposées, les étudiants peuvent également changer de vêtements, de coiffures et d’expressions, parmi les différentes options disponibles.

2. De meilleures illustrations par les enseignants pour les étudiants

Les instructeurs utilisent largement les applications d’appel vidéo, mais ils ne peuvent pas offrir une illustration appropriée d’objets réels à travers elles. Grâce à des technologies telles que la RA, les instructeurs peuvent montrer efficacement ces illustrations à leurs étudiants. Par exemple, si un enseignant veut montrer les parties d’une voiture, il peut utiliser des applications holographiques pour refléter une image 3D. Les élèves auront une meilleure compréhension des expériences scientifiques et mathématiques.

3. Meilleures interactions parents-enseignants

Le métaverse peut aider les parents à améliorer les performances de leur enfant dans des institutions telles que les écoles. Les parents peuvent assister aux cours des élèves et être assurés de la qualité de l’enseignement offert dans l’établissement. Avec les applications de réalité virtuelle, les parents peuvent également interagir avec les enseignants depuis des endroits éloignés et évaluer la qualité des jeux auxquels jouent leurs enfants. De même, les parents peuvent également organiser des réunions régulières avec les enseignants et planifier un meilleur apprentissage en ligne pour leurs enfants.

4. De meilleures ressources d’apprentissage avec des visualisations 3D

En utilisant le métavers, les ressources permettant de comprendre seront meilleures, avec des visualisations 3D. Les livres peuvent être pris en charge par la réalité virtuelle et les élèves peuvent plonger profondément dans les livres, écouter le texte et visualiser des diagrammes au format 3D. Pour les sujets historiques, le VR peut montrer des vidéos animées aux étudiants pour un meilleur apprentissage. Les examens peuvent être plus interactifs s’ils sont combinés avec les applications métavers. Par exemple, les questions d’examen peuvent être interactives et les étudiants peuvent recevoir certaines études de cas virtuelles mais proches de la réalité. De cette manière, le métaverse peut façonner les ressources d’apprentissage, les rapprocher de la réalité et créer une meilleure industrie du eLearning.

Conclusion

Les applications eLearning adoptent le mode d’apprentissage des modèles hors ligne aux modèles en ligne. Avec l’intégration des technologies VR et AR dans ces applications, nous pouvons nous rapprocher de la conception du métaverse. Il faudra près d’une décennie pour transformer l’industrie du eLearning en un métaverse.